Czworo prowadzących, cztery insighty, zero scenariusza. Jak co tydzień.
W tym odcinku rozmawiamy o tym, co się dzieje gdy giganci AI wykupują narzędzia Twoich programistów i odcinają dostęp z dnia na dzień oraz jak WiseGroup rozwiązało ten problem budując własne Appto. Omawiamy rynek gier planszowych który jest wart 15 miliardów dolarów i rośnie 10% rocznie, a Rebel zaczął od właściciela dostarczającego gry na rowerze.
Rozmawiamy o badaniu które obala intuicję: zdalni pracownicy mają wyższy dobrostan, rzadziej odchodzą i lepiej opisują kulturę firmy niż stacjonarni. I kończymy na tym, czego YouTube uczy o feedbacku w biznesie .
Z odcinka dowiesz się m.in.:
- SpaceX kupił Cursor, OpenAI ograniczyło dostęp i Anthropic dorzucił dane,
- dlaczego Baselinker podniósł ceny z dnia na dzień, stracił część klientów i urósł z 220 do 300 milionów przychodu,
- że rynek gier planszowych jest wart 15,8 miliarda dolarów i rośnie 10% rocznie, a Rebel zaczął od właściciela dostarczającego gry własnym rowerem i dziś ma 246 milionów przychodu,
- w jaki sposób crowdfunding eliminuje ryzyko w tym biznesie,
- że w badaniu 7700 pracowników zdalni mają wyższy dobrostan (4,22 vs 3,89), rzadziej odchodzą (7,8% vs 8,8%) i lepiej opisują kulturę firmy niż stacjonarni,
- czego YouTube uczy o przyjmowaniu feedbacku oraz jak oddzielić merytoryczną wskazówkę od emocjonalnego hejtu,
Co się stało między SpaceX, Cursorem i OpenAI?
- SpaceX kupił Cursor, popularne narzędzie do programowania oparte na AI. OpenAI, które ma historię konfliktów z Elonem Muskiem, ograniczyło programistom SpaceX dostęp do Cursora przez swoje API. Cursor odpowiedział że OpenAI to tylko 5% ich infrastruktury więc ograniczenie nie ma większego znaczenia. Anthropic skorzystało z okazji i dorzuciło Cursorowi dane żeby działał jeszcze lepiej przez ich modele. Analogiczna sytuacja wydarzyła się wcześniej gdy Anthropic kupił Windsurf i wprowadziło podobne ograniczenia.
Co to jest vendor lock-in i jak go uniknąć?
- Vendor lock-in to uzależnienie biznesu od jednego zewnętrznego dostawcy narzędzia lub technologii do tego stopnia, że zmiana jest bardzo kosztowna lub niemożliwa z dnia na dzień. Baselinker podniósł ceny strategicznie, a klienci którzy zbudowali na nim cały biznes nie mogli się przepiąć z dnia na dzień i zostali. Firma urosła z 220 do 300 milionów przychodu. Żeby unikać vendor lock-inu warto budować systemy modularnie, mieć warstwę pośredniczącą między swoim biznesem a dostawcą i wiedzieć z góry co zrobisz gdy dostawca wyciągnie wtyczkę.
Jak duży jest rynek gier planszowych i dlaczego to nieoczywisty biznes?
- Globalny rynek gier planszowych jest wart 15,8 miliarda dolarów (dane za 2025 rok), rośnie minimum 10% rocznie i ma osiągnąć około 30 miliardów w okolicach 2030 roku. Co roku ukazuje się 3,5 tysiąca nowych tytułów. W 2024 roku gry planszowe były największą kategorią Kickstartera. Rebel, jedna z największych polskich firm w tej branży zaczęła od właściciela dostarczającego gry własnym rowerem, dziś ma 246 milionów przychodu, 32 miliony zysku netto i jest warta około 350 milionów złotych.
Co pokazało badanie o pracy zdalnej i stacjonarnej?
- Badanie 7700 pracowników dużej organizacji ochrony zdrowia w USA pokazało wyniki kontrprzypadkowe wobec intuicji. Dobrostan psychiczny (samoocena): zdalni 4,22, hybrydowi 4,12, stacjonarni 3,89. Pozytywne opisywanie kultury organizacyjnej: zdalni 61%, hybrydowi 58%, stacjonarni 55%. Rotacja po roku: zdalni 7,8%, hybrydowi 8,3%, stacjonarni 8,8%, najwyższa rotacja wśród pracowników stacjonarnych. Badanie randomizowane z 2024 roku (trip.com) potwierdziło że hybryda daje podobne wyniki i awanse przy niższej rotacji.